Selasa, 04 Juni 2013

Hypertext, Media Pembelajaran Berbasis Komputer



 Pengertian Hypertext

Menurut Consorsium World Wide Web (1998 : 1) menjelaskan pengertian hypertext adalah “text which is not constrained to be linear” (teks yang tidak dibatasi oleh linieritas). Definisi ini disamakan dengan hypermedia yang dapat diartikan sebagai multimedia hypertext dan digunakan dengan arti yang sama atau dapat saling dipertukarkan (http://www.w3.org/WhatIs.html). Pengertian lain menyatakan bahwa hypertext adalah teks yang mempunyai kaitan ke dokumen (bagian) lain (http://www.total.or.id/info.php?kk=hypertext).

Ridgway (1998 : 2) menyatakan bahwa hypertext  adalah perluasan dari bentuk tradisional ‘flat’  atau linier text menjadi text yang tidak linier. Ridgway mencontohkan penggunaan sistem komputer yang baru yang memungkinkan penggunanya membuat referensi dari bagian mana saja di dalam teksnya ke suatu tempat, baik dalam dokumen atau file yang sama ataupun ke dokumen atau file eksternal. Hypertext juga sering disebut sebagai non linier text, karena dalam bagian-bagian tertentu bisa merujuk ke bagian lain secara tidak sekuensial sesuai dengan alamat rujukan yang diberikan. Rujukan atau link merupakan salah satu ciri yang membedakan dengan teks konvensional sebelumnya. Pembaca bisa mengikuti jalur sesuai dengan preferensinya, dan tidak harus melalui jalur yang sama (Hypertext and Hypermedia, www.mmrg.ecs.soton.ac.uk).

Nancy Kaplan (1998 : 1) mendefinisikan hypertext sebagai  multiple structurations within a textual domain” (multi struktur dengan sebuah domain tekstual). Kaplan mencontohkan dengan sebuah buku yang bisa dibaca kapan saja, dimulai dari bagian mana saja, dan bagian-bagian tersebut bisa memiliki hubungan dengan bagian lain. Dia mencontohkan suatu bentuk yang disebutnya sebagai proto–hypertext dalam bentuk cetakan seperti ensiklopedia, kamus, dan bentuk-bentuk buku manual atau buku panduan. Pembaca bisa mulai dari bagian mana saja sesuai dengan keinginannya, dan setelah itu bisa pergi ke bagian atau halaman mana saja sesuai dengan kebutuhannya (Hypertext & E-Literacy, http://www.ibiblio.org).
Landow  (1992 : 1) mendefinisikan hypertext sebagai :
text composed of blocks of words (or images) linked electronically by multiple paths, chains, or trails in an open-ended, perpectually unfinished textuality described by the terms link, node, network, web , and path.”
(Teks yang disusun dari kumpulan kata-kata atau gambar, yang terhubung secara elektronik dengan banyak jalur, kaitan, atau jejak yang terbuka, secara terus-menerus tidak pernah selesai secara tekstual, yang dijelaskan dengan terminologi link, simpul, jaringan, web dan jalur). Definisi Landow menekankan pada kumpulan kata atau gambar. Kata ini saling terkait, dan bisa melalui beberapa jalur bukan satu jalur saja. Kaitan antar kumpulan ini terus berkembang dan kemungkinan tidak ada habisnya. Landow juga memberikan penekanan pada terminologi link yang menunjukkan hubungan, titik yang menunjukkan masing-masing simpul atau bagian, jaringan dan web yang berguna untuk menjadi prasarana penghubung masing-masing simpul. (The Definition of Hypertext and Its History as a Concept, http://www.cyberartsweb.or)

Dari beberapa definisi tersebut, dapat dilihat adanya beberapa persamaan mengenai hypertext, yaitu hypertext dianggap sebagai bentuk teks yang tidak linier, memiliki link atau terhubung ke teks lain baik internal maupun eksternal, dan dapat dikembangkan secara bersama-sama. Hypertext juga mengandung unsur elektronik, baik dalam pembuatan, pengaksesan, maupun pengembangan.

Lebih jauh hypertext dapat diterjemahkan sebagai teks yang tidak linier, dengan kandungan grafik, animasi, audio, atau link ke teks atau file lain. Artinya, dalam hypertext yang dibuat, selain berbentuk teks penulis bisa menyisipkan bentuk media lain (foto, video, gambar animasi atau suara). Dalam menyusun hypertext dapat pula disisipkan links ke arah teks atau referensi pendukung, baik yang internal ataupun eksternal seperti jaringan internet, serta penjelasan yang bisa dimunculkan jika diperlukan tanpa mengganggu kesederhanaan pemaparan content teks.

Sejarah Hypertext

Dari sisi sejarahnya, istilah hypertext sendiri sudah digunakan sejak lebih dari 30 tahun yang lalu. Bahkan di tahun 1945, sudah ada tulisan yang ‘memimpikan’ suatu mesin yang bisa berfungsi sebagai mesin hypertext. Beberapa perkembangan yang dapat dicatat dalam sejarah hypertext antara lain sebagaimana dikemukakan oleh Jacob Nielsen (1998 : 3) berikut ini:
Tahun 1945          :    Vannevar Bush mengajukan proposal mesin Memex.
Tahun 1965          :    Ted Nelson menggunakan istilah  "hypertext" dalam buku Literary Machines.
Tahun 1967          :    The Hypertext Editing System and FRESS, Brown University, Andy van Dam.
Tahun 1968          :    Doug Engelbart dan beberapa peneliti mendemokan  NLS system.
Tahun 1978          :    Aspen Movie Map adalah hypermedia videodisk pertama , Andy Lippman, MIT.
Tahun 1984          :    Filevision dari Telos; hypermedia database dibuat untuk komputer Macintosh.
Tahun 1985          :    Symbolics Document Examiner, Janet Walker.
Tahun 1985          :    Intermedia, Brown University, Norman Meyrowitz.
Tahun 1986          :    OWL memperkenalkan Guide, hypertext untuk umum pertama.
Tahun 1987          :    Apple memperkenalkan HyperCard, Bill Atkinson.
Tahun 1987          :    Hypertext'87 menyelenggarakan konferensi pertama mengenai hypertext.
Tahun 1991          :    World Wide Web di  CERN menjadi global hypertext pertama, Tim Berners-Lee.
Tahun 1992          :    New York Times Book Review, cerita sampul  hypertext fiksi.
Tahun1993           :    Mosaic, National Center for Supercomputing Applications.
Tahun 1993          :    A Hard Day's Night film berformat hypermedia pertama.
Tahun 1993          :    Hypermedia encyclopedias terjual lebih banyak dari bentuk cetakannya.

Nielsen melihat perkembangan hypertext sebagai tonggak (mile stone) terjadinya perkembangan yang cukup signifikan dalam sejarah. Pengembangan ini berupa alat, teknologi, ataupun penggunaan hypertext itu sendiri. Nielsen menganggap ide dari Vannevar Bush mengenai mesin pintar dengan links-nya yang bisa tersimpan sebagai ide awal pengembangan hypertext.

Neil Ridgway menganggap ada tiga tokoh utama yang paling penting dibalik pengembangan hypertext. Tokoh-tokoh tersebut adalah Vannevar Bush, Engelbart, serta Nelson dengan ide dan ciptaannya masing-masing.
1)   Pertama adalah Vannevar Bush dengan mesin Memex-nya. Tahun 1945 Bush sudah memperkirakan akan pertumbuhan literatur sain yang sangat pesat, dan dia berkeinginan untuk menciptakan suatu cara bagaimana informasi dalam jumlah besar dapat dilihat (browse) sekaligus. Dalam salah satu artikelnya, Bush menjelaskan tentang bagaimana pikiran manusia bekerja dengan merangkai informasi. Dia mengaplikasikan konsep ini menjadi suatu mesin yang disebut Memex, yang memungkinkan pengguna merangkai beberapa potongan yang relevan menjadi suatu informasi, dari dokumen yang berbeda. Ide ini dikenang orang sebagai ide pertama yang menjelaskan hypertext.
2)   Kedua adalah Doug Engelbart dengan mesin oN Line System (NLS/Augment) yang dibuatnya. Pada tahun 1963, Engelbart menjelaskan suatu sistem komputer yang akan memperkaya kemampuan intelektual manusia, dengan memungkinkan pengguna berinteraksi menggunakan beberapa perangkat kerjasama khusus. Hasilnya adalah peningkatan dalam jumlah informasi yang bisa dikelola secara efektif oleh kemampuan dasar manusia tersebut. NLS ini diimplementasikan 5 tahun kemudian pada Stanford Research Institute. Mesin ini memungkinkan pengguna merelasikan bagian antar dokumen atau dalam dokumen itu sendiri.
3.   Nelson dengan sistem XANADU. Pada saat NLS sedang dibuat, Ted Nelson juga sedang mematangkan sebuah ide mengenai mesin pemerkaya kemampuan tersebut. Sistem yang diciptakan Nelson memungkinkan pengeditan atau perubahan isi dari dokumen yang ada sesuai dengan format aslinya saja. Dengan menggunakan link ke belakang, maka isi dokumen asli dapat diketahui. Dokumen ini disimpan dalam satu media penyimpanan sehingga perubahan-perubahannya bisa dilacak dengan mudah. Sistem yang diciptakan Nelson ini memungkinkan pengguna membuat hubungan atau keterkaitan antar bagian dokumen. Nelson menuangkan idenya ini melalui sebuah buku yang diberi judul Literary Machines.

Hypertext Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Komputer

Dewasa ini komputer merupakan perangkat teknologi yang sangat berperan dalam dunia pendidikan, sebagaimana dikemukakan oleh Smaldino, Lowther dan Russel (2008 : 125) yang menyatakan :
“Computers are one of the key instructional technologies used in education. The computer has a  of roles to play in the curriculum, ranging from tutor to student learning tool. Teahers can use the computer as an aid to collecting student performance information and managing classroom activities. To make informed choices you need to be familiar with the various computer aplications – games, simulations; tutorials, problem-sloving programs, and productivity and graphics tools.”

(Komputer merupakan salah satu kunci dari teknologi pembelajaran yang dipergunakan dalam pendidikan. Komputer memiliki banyak peran untuk dimainkan dalam kurikulum, alat pembelajaran guru dan murid. Guru dapat menggunakan komputer sebagai sebuah alat bantu untuk mengumpulkan informasi tingkah laku siswa dan mengatur aktivitas di kelas. Untuk membuat pilihan informasi, anda perlu akrab dengan berbagai macam aplikasi-aplikasi komputer-permainan, simulasi, tutorial, program pemecahan masalah dan grafik).

Berkaitan dengan pembelajaran Dick, Carey & Carey (2001 : 151) menyatakan :
An instructional strategy describbes the general component of a set of instructional materials and the prosedurs that will be used with those materials to elicit particular learning outcomes from students.”
(bahwa suatu pendekatan pembelajaran atau strategi instruksional menjelaskan komponen-komponen umum dari suatu perangkat bahan instruksional dan prosedur-prosedur yang akan digunakan bersama bahan-bahan tersebut untuk menghasilkan hasil belajar tertentu pada siswa).

Prosedur-prosedur sebagaimana dikemukakan oleh Dick, Carey & Carey tersebut merupakan sebuah model desain sistem instruksional. Dalam desain tersebut menyajikan langkah-langkah yang jika diikuti akan membimbing kita pada penciptaan suatu material instruksional yang efektif. Model ini tidak begitu mempedulikan keadaan perorangan dengan keberagaman pengetahuan dan motivasinya. Mereka semua dianggap memiliki suatu dasar yang kurang lebih sama, baik dalam pengalaman maupun dalam pengetahuan yang dimiliki. Keadaan ini sangat memadai jika pengetahuan bersifat prosedural dan bisa digambarkan secara sederhana.

Apabila pengetahuan yang akan dipelajari berasal dari domain yang kompleks, berkenaan dengan pengetahuan yang sifatnya deklaratif, membutuhkan pemikiran dan pemahaman yang tinggi, serta latar belakang kemampuan siswa yang beragam maka model instruksional seperti ini menjadi tidak efektif. Sehingga diperlukan suatu konsep yang berbeda dengan model instruksional yang dikemukakan oleh Dick, Carey & Carey di atas.

Salah satu aplikasi dari konsep tersebut adalah penggunaan hypertext sebagai media pembelajaran berbabis komputer yang interaktif. Hypertext akan dikembangkan sebagai pengganti plain text (teks yang linier). Pada dasarnya hypertext ini dirancang dengan menggunakan komputer, dan dapat dijalankan pada beberapa perangkat. Selain komputer, dapat juga dijalankan menggunakan Personal Data Assistance (PDA) ataupun smart phone (telepon canggih). Dalam sistem pembelajaran berbasis komputer ini, peran hypertext adalah mempermudah pebelajar untuk membangun struktur pengetahuan berdasarkan apa yang sudah dimilikinya dan apa yang ingin dipelajarinya. Dukungan teknologi komputer ini akan membantu siswa untuk membentuk mental kognitifnya dalam mempelajari materi pelajaran sejarah.

Penggunaan teknologi informatika (komputer) sebagai media pembelajaran sangat strategis di masa-masa mendatang, seperti pendapat Suryadi (2004) :
 … dalam jangka panjang ilmu informatika semakin baur dengan bidang ilmu lainnya, sehingga menjadi ilmu terapan baru  dan semakin hilang makna pengkhususan di tingkat tersier. Fungsi kertas sebagai medium informasi akan semakin sirna dan antar-muka (interface) biologis langsung untuk berbagai indra manusia akan menjadi kenyataan dengan diterapkannya teknologi kecerdasan buatan di banyak bidang. Dalam jangka  menengah, organisasi makin maya dan amorf karena dorongan pemberdayaan kemampuan manusia. Batas antara informasi alfanumerik, grafis, video dan suara semakin pupus. Konvergensi dari teknologi ini telah menyatukan berbagai media tersebut ke arah multimedia yang semakin terbeli.”

Merujuk pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan, bahwa media pembelajaran berbasis komputer merupakan alternatif yang menjanjikan bagi dunia pendidikan. Komputer dengan segala kecanggihan teknologinya sangat memudahkan pendesaian model pembelajaran dan perancang media pembelajaran untuk secara maksimal menciptakan media pembelajaran yang atraktif. Kelebihan-kelebihan seperti teknologi grafis, video, audio dan kolaborasinya tidak dapat ditemukan pada media konvensional yang lain. Terlebih lagi tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan peradaban manusia di masa mendatang akan bertumpu pada teknologi dan informasi.
            
Tahapan-tahapan dalam Merancang Hypertex
Model-model pengembangan instruksional semakin lama semakin banyak. Hal ini terjadi karena setiap ahli atau institusi mengembangkan modelnya sendiri sesuai dengan kebutuhan lembaga yang akan menggunakannya dan keadaan serta kebutuhan dari target sasaran populasi pengguna.

Tetapi pada dasarnya setiap model dapat dibagi menjadi tiga tahap dalam pengembangannya, yaitu : tahap definisi, tahap analisis dan pengembangan sistem serta tahap evaluasi (M.A. Suparman, 2005 : 57). Demikian pula dalam merancang hypertext juga mengacu pada pendapat tersebut, walau terdapat beberapa hal yang lebih spesifik.

Menurut Erevna (1998) dalam web sitenya menggambarkan secara umum tahapan-tahapan dalam merancang media hypertext adalah sebagai berikut :
1)      Tentukan domain pembelajaran,
2)      Identifikasi kasus-kasus dalam domain,
3)      Identifikasi tema/perspektif untuk mendapatkan penekanan,
4)      Petakan beberapa jalur melalui kasus untuk menunjukkan tema,
5)      Sediakan kendali akses pebelajar melalui kasus,
6)      Dorong pebelajar untuk membuat refleksi diri
        (http://www.users.sch.gr/gepant/everna).

Aspek-aspek yang Harus Diperhatikan dalam Menyusun Hypertext

Menurut Romi Satrio Wahono (2008 : 4) ada banyak aspek yang harus diperhatikan dalam merancang sebuah media pembelajaran berbasis komputer, antara lain :
1)    Efektif dan efisien
             Seringkali sebuah program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan Random Acces Memory/RAM (memori sementara dalam komputer) yang bebas tidak terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer memiliki kecepatan terbatas, memori terbatas dan kapasitas penyimpanan harddisk (media penyimpan data dalam komputer) juga terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian sumber daya yang terdiri dari Central Procesing Unit/CPU (pusat proses data dalam komputer), RAM dan harddisk secara efektif dan efisien. Kelambanan dan rendahnya respon biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efisiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi (pemadatan) dan pemotongan yang tepat.
             Hal lain yang memungkinkan tidak efisiennya pemakaian sumber daya adalah penggunaan algoritma yang kurang tepat. Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang ia miliki, menambahkan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam media pembelajaran, meskipun  tidak terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.

2)  Reliabilitas
Program dikatakan reliable (handal/ajeg) bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang (macet). Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian. Pengguna memerlukan umpan balik sesuai dengan  kondisi sistem komputer termasuk berapa lama pengguna harus menunggu dan sebagainya.

3)  Maintainabilitas
Sebuah program harus dapat dipelihara atau dikelola dengan mudah. Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan link (keterkaitan antar bagian) sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan melakukan perubahan. Siapa saja yang ingin meng-edit (merubah, memperbaiki, menambah fitur) program dapat dengan mudah melakukannya. Secara umum semakin sederhana kode sebuah program yang ditulis, semakin mudah program tersebut dipelihara atau dikelola.

4)  Usabilitas
Yang dimaksud dengan usabilitas adalah sebuah program harus mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya. Dalam membuat sebuah media pembelajaran, ketersediaan  tooltip (tombol tip), help (menu bantuan), icon (gambar perintah) akan sangat membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut. Apabila terjadi kesalahan pada program (error) maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.

Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak dengan jelas dan menarik dalam menu sehingga mudah dicari bilamana diperlukan, tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.

5)  Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk membuat desain grafis, tentu harus menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak aplikasi yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi. Demikian juga tentang pemanfaatan tool (tombol khusus) yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi, tes, dan fitur-fitur yang lain.

6)  Kompatibilitas
Yang dimaksud dengan kompatibilitas adalah sebuah program media pembelajaran dapat diinstalasi atau dijalankan di berbagai hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang tersedia. Perkembangan software dan hardware sudah cukup bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan prosesnya. Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software yang dipersyaratkan untuk menjalankannya. Hasil karya yang baik hendaknya dapat dijalankan di berbagai kondisi hardware dan sofware yang beragam, artinya bisa dijalankan pada spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun. Bisa dijalankan dengan Operating System (program sistem operasi) dengan platform apapun dan versi berapapun, mulai dari yang awal hingga yang terbaru. Juga harus dapat dijalankan menggunakan software yang tidak dibatasi oleh versi keluaran, baik versi awal maupun versi yang terbaru.

7)    Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam
        eksekusi
Media pembelajaran harus terpaket dengan baik. Proses instalasi berjalan secara otomatis dengan menggunakan autorun (berjalan secara otomatis). Dengan sekali install, program langsung dapat digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu atau proses penyalaan ulang komputer. Shorcut (jalan pintas) secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah diidentifikasi. Fitur untuk uninstall (menghapus program yang sudah terpasang) disediakan untuk membantu pengguna apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa yang kurang dalam mengenal komputer.

8)    Dokumentasi program media pembelajaran harus lengkap
Tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak hanya untuk program komputer. Tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan benar. Dengan definisi ini otomatis output (keluaran) produksi perangkat lunak disamping berupa program komputer juga disertai dengan dokumentasi lengkap yang berhubungan dengan program tersebut. Ini yang kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan program ke pengguna.

Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi: petunjuk instalasi yang jelas, singkat dan lengkap; trouble shooting (sistem pelacakan kerusakan) yang jelas, terstruktur, dan antisipatif; dan desain program yang jelas, menggambarkan alur kerja program. Dokumentasi, selain berorientasi kemudahan pengguna dengan adanya help (menu bantuan), readme (penjelasan tentang program itu sendiri), panduan penggunaan, dan sebagainya. Juga berorientasi pada pengembang yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode program sehingga memudahkan dalam modifikasi.

9)  Reusabilitas
Sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain. Setelah level membuat terlewati, seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana kita mendesain sebuah source code (kode sumber), icon (simbol), logo, tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran lain. (pak_pur_guru_ndeso)

Referensi :

Consorsium World Wide Web. 1998. “Hypertext”, http://www.W3C.org/ WhatIs.htm.  Diambil pada 26 April 2008.

Dick, W., Cary L., & Cary J. 2001. The Systematic Design of Instruction 5th Ed. New York : Addison-Wesley Longman.

Erevna. 1998. “Cognitive Flexibility and Hypermedia Design Model”, http://users.sch.gr/gepant/everna. Diambil pada Juli 2006.

Jacob Nielsen. 1998. “Short Hystory of Hypertext.” http://www.useit.com/ alertbox/history. html. Diambil pada  20 April 2008.

Landow, George P.  1992. The Definition of Hypertext and Its History as a Concept. http://www.cyberartsweb.org/cpace/ht/jhup/history.html#1. Diambil pada 20 April 2008.

M. Atwi Suparman, 2005. Disain Instruksional, Jakarta : Pekerti

Ridgway, Neil. 1998. “Hypertext and Hypermedia.” http:// www.mmrg.ecs.-soton.ac.uk/publications/archive/ridgway1998/html/node18.html.  Diambil pada 20 April 2008.

Romi Satrio Wahono. 2008. “Merancang Media Pembelajaran Berbasis Komputer.” http://www.romisatriowahono.net. Diambil pada 30 Desember 2008.

2 komentar:

  1. Bicara tentang Media Pembelajaran rasanya enak didengar, dilihat dan diterapkan.
    Tapi sayangnya menurut saya guru disibukkan dengan administrasi mengajar untuk mendapatkan nilai profesional. Masih menurut saya hal ini bisa mengurangi konsentrasi guru dalam menyiapkan PBM.

    BalasHapus
  2. Hakekat seorang guru bukan untuk dinilai administrasinya, itu masalah kecil saja. Guru yang baik adalah guru yang selalu dikenang muridnya, selalu dirindukan kedatangannya, bukan yang tinggi nilai administrasinya.

    BalasHapus

Komentar Anda membangun kami.