Pengertian Hypertext
Menurut Consorsium World
Wide Web (1998 : 1) menjelaskan pengertian hypertext adalah “text which is not constrained to be linear”
(teks yang tidak dibatasi oleh linieritas). Definisi ini disamakan dengan hypermedia yang dapat diartikan sebagai multimedia
hypertext dan digunakan dengan arti
yang sama atau dapat saling dipertukarkan (http://www.w3.org/WhatIs.html). Pengertian
lain menyatakan bahwa hypertext
adalah teks yang mempunyai kaitan ke dokumen (bagian) lain (http://www.total.or.id/info.php?kk=hypertext).
Ridgway (1998 : 2) menyatakan bahwa hypertext adalah perluasan
dari bentuk tradisional ‘flat’
atau linier text menjadi text yang tidak linier. Ridgway mencontohkan
penggunaan sistem komputer yang baru yang memungkinkan penggunanya membuat referensi
dari bagian mana saja di dalam teksnya ke suatu tempat, baik dalam dokumen atau
file yang sama ataupun ke dokumen atau file eksternal. Hypertext juga sering disebut sebagai non linier text, karena dalam bagian-bagian tertentu bisa merujuk
ke bagian lain secara tidak sekuensial sesuai dengan alamat rujukan yang
diberikan. Rujukan atau link merupakan
salah satu ciri yang membedakan dengan teks konvensional sebelumnya. Pembaca
bisa mengikuti jalur sesuai dengan preferensinya, dan tidak harus melalui jalur
yang sama (Hypertext and Hypermedia, www.mmrg.ecs.soton.ac.uk).
Nancy Kaplan (1998 : 1) mendefinisikan hypertext sebagai “multiple structurations within a textual
domain” (multi struktur dengan sebuah domain tekstual). Kaplan mencontohkan
dengan sebuah buku yang bisa dibaca kapan saja, dimulai dari bagian mana saja,
dan bagian-bagian tersebut bisa memiliki hubungan dengan bagian lain. Dia
mencontohkan suatu bentuk yang disebutnya sebagai proto–hypertext dalam bentuk cetakan seperti ensiklopedia, kamus,
dan bentuk-bentuk buku manual atau buku panduan. Pembaca bisa mulai dari bagian
mana saja sesuai dengan keinginannya, dan setelah itu bisa pergi ke bagian atau
halaman mana saja sesuai dengan kebutuhannya (Hypertext & E-Literacy,
http://www.ibiblio.org).
Landow (1992 : 1) mendefinisikan
hypertext sebagai :
“text composed of blocks of words (or images) linked
electronically by multiple paths, chains, or trails in an open-ended, perpectually
unfinished textuality described by the terms link, node, network, web , and
path.”
(Teks yang disusun dari kumpulan kata-kata atau gambar, yang terhubung secara elektronik
dengan banyak jalur, kaitan, atau jejak yang terbuka, secara terus-menerus
tidak pernah selesai secara tekstual, yang dijelaskan dengan terminologi link, simpul, jaringan, web dan jalur).
Definisi Landow menekankan pada kumpulan kata atau gambar. Kata ini saling
terkait, dan bisa melalui beberapa jalur bukan satu jalur saja. Kaitan antar
kumpulan ini terus berkembang dan kemungkinan tidak ada habisnya. Landow juga
memberikan penekanan pada terminologi link
yang menunjukkan hubungan, titik yang menunjukkan masing-masing simpul atau
bagian, jaringan dan web yang berguna untuk menjadi prasarana penghubung
masing-masing simpul. (The Definition of Hypertext and Its History as a
Concept, http://www.cyberartsweb.or)
Dari beberapa definisi tersebut, dapat dilihat adanya beberapa
persamaan mengenai hypertext, yaitu hypertext dianggap sebagai bentuk teks
yang tidak linier, memiliki link atau
terhubung ke teks lain baik internal maupun eksternal, dan dapat dikembangkan
secara bersama-sama. Hypertext juga
mengandung unsur elektronik, baik dalam pembuatan, pengaksesan, maupun
pengembangan.
Lebih jauh hypertext dapat
diterjemahkan sebagai teks yang tidak linier, dengan kandungan grafik, animasi,
audio, atau link ke teks atau file lain. Artinya, dalam hypertext yang dibuat, selain berbentuk
teks penulis bisa menyisipkan bentuk media lain (foto, video, gambar animasi
atau suara). Dalam menyusun hypertext
dapat pula disisipkan links ke arah
teks atau referensi pendukung, baik yang internal ataupun eksternal seperti
jaringan internet, serta penjelasan yang bisa dimunculkan jika diperlukan tanpa
mengganggu kesederhanaan pemaparan content
teks.
Sejarah Hypertext
Dari sisi sejarahnya, istilah hypertext
sendiri sudah digunakan sejak lebih dari 30 tahun yang lalu. Bahkan di tahun
1945, sudah ada tulisan yang ‘memimpikan’ suatu mesin yang bisa berfungsi
sebagai mesin hypertext. Beberapa
perkembangan yang dapat dicatat dalam sejarah hypertext antara lain sebagaimana
dikemukakan oleh Jacob Nielsen (1998 : 3) berikut ini:
Tahun 1945 : Vannevar Bush mengajukan proposal mesin Memex.
Tahun 1965 : Ted Nelson menggunakan istilah "hypertext"
dalam buku Literary Machines.
Tahun 1967 : The
Hypertext
Editing System and FRESS,
Brown University, Andy van Dam.
Tahun 1968 : Doug Engelbart dan beberapa peneliti
mendemokan NLS system.
Tahun 1978 : Aspen Movie Map adalah hypermedia videodisk pertama , Andy Lippman, MIT.
Tahun 1984 : Filevision
dari Telos; hypermedia database
dibuat untuk komputer Macintosh.
Tahun 1985 : Symbolics Document Examiner, Janet Walker.
Tahun 1985 : Intermedia, Brown University, Norman Meyrowitz.
Tahun 1986 : OWL memperkenalkan Guide,
hypertext untuk umum pertama.
Tahun 1987 : Apple memperkenalkan HyperCard,
Bill Atkinson.
Tahun 1987 : Hypertext'87 menyelenggarakan konferensi pertama
mengenai hypertext.
Tahun 1991 : World Wide Web di CERN menjadi global hypertext pertama, Tim
Berners-Lee.
Tahun 1992 : New York
Times Book Review, cerita sampul hypertext fiksi.
Tahun1993 : Mosaic,
National Center for Supercomputing Applications.
Tahun 1993 : A Hard Day's Night film berformat hypermedia pertama.
Tahun 1993 : Hypermedia encyclopedias terjual lebih
banyak dari bentuk cetakannya.
Nielsen melihat perkembangan hypertext sebagai tonggak (mile
stone) terjadinya perkembangan yang cukup signifikan dalam sejarah.
Pengembangan ini berupa alat, teknologi, ataupun penggunaan hypertext itu sendiri. Nielsen
menganggap ide dari Vannevar Bush mengenai mesin pintar dengan links-nya yang bisa tersimpan sebagai
ide awal pengembangan hypertext.
Neil Ridgway menganggap ada tiga tokoh utama yang
paling penting dibalik pengembangan hypertext.
Tokoh-tokoh tersebut adalah Vannevar Bush, Engelbart, serta Nelson dengan ide
dan ciptaannya masing-masing.
1) Pertama
adalah Vannevar Bush dengan mesin Memex-nya.
Tahun 1945 Bush sudah memperkirakan akan pertumbuhan literatur sain yang sangat
pesat, dan dia berkeinginan untuk menciptakan suatu cara bagaimana informasi
dalam jumlah besar dapat dilihat (browse)
sekaligus. Dalam salah satu artikelnya, Bush menjelaskan tentang bagaimana
pikiran manusia bekerja dengan merangkai informasi. Dia mengaplikasikan konsep
ini menjadi suatu mesin yang disebut Memex,
yang memungkinkan pengguna merangkai beberapa potongan yang relevan menjadi
suatu informasi, dari dokumen yang berbeda. Ide ini dikenang orang sebagai ide
pertama yang menjelaskan hypertext.
2) Kedua
adalah Doug Engelbart dengan mesin oN
Line System (NLS/Augment) yang dibuatnya. Pada tahun
1963, Engelbart menjelaskan suatu sistem komputer yang akan memperkaya kemampuan
intelektual manusia, dengan memungkinkan pengguna berinteraksi menggunakan beberapa
perangkat kerjasama khusus. Hasilnya adalah peningkatan dalam jumlah informasi
yang bisa dikelola secara efektif oleh kemampuan dasar manusia tersebut. NLS ini diimplementasikan 5 tahun
kemudian pada Stanford Research Institute. Mesin ini memungkinkan
pengguna merelasikan bagian antar dokumen atau dalam dokumen itu sendiri.
3. Nelson dengan sistem XANADU.
Pada saat NLS sedang dibuat, Ted
Nelson juga sedang mematangkan sebuah ide mengenai mesin pemerkaya kemampuan
tersebut. Sistem yang diciptakan Nelson memungkinkan pengeditan atau perubahan
isi dari dokumen yang ada sesuai dengan format aslinya saja. Dengan menggunakan
link ke belakang, maka isi dokumen
asli dapat diketahui. Dokumen ini disimpan dalam satu media penyimpanan
sehingga perubahan-perubahannya bisa dilacak dengan mudah. Sistem yang
diciptakan Nelson ini memungkinkan pengguna membuat hubungan atau keterkaitan
antar bagian dokumen. Nelson menuangkan idenya ini melalui sebuah buku yang diberi judul Literary Machines.
Hypertext Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Dewasa
ini komputer merupakan perangkat teknologi yang sangat berperan dalam dunia
pendidikan, sebagaimana dikemukakan oleh Smaldino, Lowther dan Russel (2008 :
125) yang menyatakan :
“Computers are one of the key instructional technologies used in
education. The computer has a of roles
to play in the curriculum, ranging from tutor to student learning tool. Teahers
can use the computer as an aid to collecting student performance information
and managing classroom activities. To make informed choices you need to be
familiar with the various computer aplications – games, simulations; tutorials,
problem-sloving programs, and productivity and graphics tools.”
(Komputer
merupakan salah satu kunci dari teknologi pembelajaran yang dipergunakan dalam
pendidikan. Komputer memiliki banyak peran untuk dimainkan dalam kurikulum, alat
pembelajaran guru dan murid. Guru dapat menggunakan komputer sebagai sebuah alat
bantu untuk mengumpulkan informasi tingkah laku siswa dan mengatur aktivitas di
kelas. Untuk membuat pilihan informasi, anda perlu akrab dengan berbagai macam
aplikasi-aplikasi komputer-permainan, simulasi, tutorial, program pemecahan
masalah dan grafik).
Berkaitan
dengan pembelajaran Dick, Carey & Carey (2001 : 151) menyatakan :
“An instructional strategy describbes the
general component of a set of instructional materials and the prosedurs that
will be used with those materials to elicit particular learning outcomes from
students.”
(bahwa
suatu pendekatan pembelajaran atau strategi instruksional menjelaskan
komponen-komponen umum dari suatu perangkat bahan instruksional dan
prosedur-prosedur yang akan digunakan bersama bahan-bahan tersebut untuk
menghasilkan hasil belajar tertentu pada siswa).
Prosedur-prosedur sebagaimana dikemukakan oleh Dick, Carey
& Carey tersebut merupakan sebuah model desain sistem instruksional. Dalam
desain tersebut menyajikan langkah-langkah yang jika diikuti akan membimbing
kita pada penciptaan suatu material instruksional yang efektif. Model ini tidak
begitu mempedulikan keadaan perorangan dengan keberagaman pengetahuan dan
motivasinya. Mereka semua dianggap memiliki suatu dasar yang kurang lebih sama,
baik dalam pengalaman maupun dalam pengetahuan yang dimiliki. Keadaan ini
sangat memadai jika pengetahuan bersifat prosedural dan bisa digambarkan secara
sederhana.
Apabila pengetahuan yang akan dipelajari berasal dari
domain yang kompleks, berkenaan dengan pengetahuan yang sifatnya deklaratif,
membutuhkan pemikiran dan pemahaman yang tinggi, serta latar belakang kemampuan
siswa yang beragam maka model instruksional seperti ini menjadi tidak efektif.
Sehingga diperlukan suatu konsep yang berbeda dengan model instruksional yang
dikemukakan oleh Dick, Carey & Carey di atas.
Salah satu aplikasi
dari konsep tersebut adalah penggunaan hypertext
sebagai media pembelajaran berbabis komputer yang interaktif. Hypertext akan dikembangkan sebagai
pengganti plain text (teks yang
linier). Pada dasarnya hypertext ini dirancang
dengan menggunakan komputer, dan dapat dijalankan pada beberapa perangkat. Selain
komputer, dapat juga dijalankan menggunakan Personal
Data Assistance (PDA) ataupun smart
phone (telepon canggih). Dalam sistem pembelajaran berbasis komputer ini,
peran hypertext adalah mempermudah
pebelajar untuk membangun struktur pengetahuan berdasarkan apa yang sudah
dimilikinya dan apa yang ingin dipelajarinya. Dukungan teknologi komputer ini
akan membantu siswa untuk membentuk mental kognitifnya dalam mempelajari materi
pelajaran sejarah.
Penggunaan teknologi informatika (komputer) sebagai
media pembelajaran sangat strategis di masa-masa mendatang, seperti pendapat
Suryadi (2004) :
“ … dalam jangka panjang ilmu informatika semakin baur dengan bidang
ilmu lainnya, sehingga menjadi ilmu terapan baru dan semakin hilang makna
pengkhususan di tingkat tersier. Fungsi kertas sebagai medium informasi akan
semakin sirna dan antar-muka (interface)
biologis langsung untuk berbagai indra manusia akan menjadi kenyataan dengan
diterapkannya teknologi kecerdasan buatan di banyak bidang. Dalam jangka
menengah, organisasi makin maya dan amorf
karena dorongan pemberdayaan kemampuan manusia. Batas antara informasi alfanumerik, grafis, video dan suara
semakin pupus. Konvergensi dari teknologi ini telah menyatukan berbagai media
tersebut ke arah multimedia yang semakin terbeli.”
Merujuk
pendapat-pendapat di atas dapat disimpulkan, bahwa media pembelajaran berbasis
komputer merupakan alternatif yang menjanjikan bagi dunia pendidikan. Komputer
dengan segala kecanggihan teknologinya sangat memudahkan pendesaian model
pembelajaran dan perancang media pembelajaran untuk secara maksimal menciptakan
media pembelajaran yang atraktif. Kelebihan-kelebihan seperti teknologi grafis,
video, audio dan kolaborasinya tidak dapat ditemukan pada media konvensional
yang lain. Terlebih lagi tidak dapat dipungkiri bahwa perkembangan peradaban
manusia di masa mendatang akan bertumpu pada teknologi dan informasi.
Tahapan-tahapan dalam
Merancang Hypertex
Model-model
pengembangan instruksional semakin lama semakin banyak. Hal ini terjadi karena
setiap ahli atau institusi mengembangkan modelnya sendiri sesuai dengan
kebutuhan lembaga yang akan menggunakannya dan keadaan serta kebutuhan dari
target sasaran populasi pengguna.
Tetapi pada dasarnya
setiap model dapat dibagi menjadi tiga tahap dalam pengembangannya, yaitu : tahap definisi, tahap analisis dan pengembangan sistem serta tahap
evaluasi (M.A. Suparman, 2005 : 57).
Demikian pula dalam merancang hypertext
juga mengacu pada pendapat tersebut, walau terdapat beberapa hal yang lebih
spesifik.
Menurut Erevna (1998) dalam web sitenya menggambarkan
secara umum tahapan-tahapan dalam merancang media hypertext adalah sebagai berikut :
1)
Tentukan domain pembelajaran,
2)
Identifikasi kasus-kasus dalam
domain,
3)
Identifikasi tema/perspektif untuk
mendapatkan penekanan,
4)
Petakan beberapa jalur melalui
kasus untuk menunjukkan tema,
5)
Sediakan kendali akses pebelajar
melalui kasus,
6) Dorong pebelajar untuk membuat refleksi diri
(http://www.users.sch.gr/gepant/everna).
Aspek-aspek yang Harus
Diperhatikan dalam Menyusun Hypertext
Menurut Romi Satrio Wahono
(2008 : 4) ada banyak aspek yang harus diperhatikan dalam merancang sebuah
media pembelajaran berbasis komputer, antara lain :
1) Efektif dan efisien
Seringkali sebuah
program yang sepertinya berukuran kecil dan memiliki fitur yang tidak terlalu
rumit, tetapi berjalan sangat lamban. Kalau seandainya saja setiap komputer
memiliki kecepatan yang tidak terbatas dan Random
Acces Memory/RAM (memori sementara dalam komputer) yang bebas tidak
terbatas, maka tentu tidak akan menjadi masalah. Tetapi setiap komputer
memiliki kecepatan terbatas, memori terbatas dan kapasitas penyimpanan harddisk (media penyimpan data dalam
komputer) juga terbatas. Oleh karena itu, penting untuk mengatur pemakaian sumber
daya yang terdiri dari Central Procesing
Unit/CPU (pusat proses data dalam
komputer), RAM dan harddisk secara efektif dan efisien.
Kelambanan dan rendahnya respon biasanya terjadi karena pembuat tidak
memikirkan efisiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk
pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, pembuat tetap
menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha
kompresi (pemadatan) dan pemotongan yang tepat.
Hal lain yang
memungkinkan tidak efisiennya pemakaian sumber daya adalah penggunaan algoritma
yang kurang tepat. Salah satu kasus yang sering muncul adalah, karena terlalu
bersemangat, pembuat media pembelajaran, menampilkan semua pustaka gambar yang
ia miliki, menambahkan efek-efek animasi dan simulasi yang ia kuasai ke dalam
media pembelajaran, meskipun tidak
terlalu penting dan efektif dalam membantu proses pembelajaran.
2) Reliabilitas
Program dikatakan reliable
(handal/ajeg) bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang (macet). Kehandalan program juga
dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada
pengoperasian. Pengguna memerlukan umpan balik sesuai dengan kondisi sistem
komputer termasuk berapa lama pengguna harus menunggu dan sebagainya.
3) Maintainabilitas
Sebuah program harus dapat dipelihara atau dikelola dengan mudah. Struktur
program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan link (keterkaitan antar bagian) sehingga
mudah dalam modifikasi. Kode atau script
tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks.
Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam
modifikasi dan melakukan perubahan. Siapa saja yang ingin meng-edit (merubah, memperbaiki, menambah
fitur) program dapat dengan mudah melakukannya. Secara umum semakin sederhana kode
sebuah program yang ditulis, semakin mudah program tersebut dipelihara atau
dikelola.
4) Usabilitas
Yang dimaksud dengan usabilitas adalah sebuah program harus mudah
digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya. Dalam membuat sebuah media
pembelajaran, ketersediaan tooltip
(tombol tip), help (menu bantuan), icon (gambar perintah) akan sangat
membantu pengguna yang baru pertama kali menggunakan media tersebut. Desain dan
tata letak navigasi sangat membantu pengguna untuk memanfaatkan media tersebut.
Apabila terjadi kesalahan pada program (error)
maka ditampilkan pesan dengan bahasa yang mudah dipahami oleh pengguna.
Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan
pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran.
Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program
dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak dengan
jelas dan menarik dalam menu sehingga mudah dicari bilamana diperlukan, tanpa
mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat
dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi
dan hasil, antara kontrol-kontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak.
5) Ketepatan pemilihan
jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan
perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang. Contohnya adalah untuk
membuat desain grafis, tentu harus
menggunakan perangkat lunak pengolah grafis, dan bukan perangkat lunak aplikasi
yang diciptakan untuk mengolah kata. Contoh lain, untuk membuat presentasi, akan
lebih mudah dikembangkan dengan perangkat lunak untuk membuat presentasi.
Demikian juga tentang pemanfaatan tool
(tombol khusus) yang tepat dan lebih mudah dalam pembuatan animasi, simulasi,
tes, dan fitur-fitur yang lain.
6) Kompatibilitas
Yang dimaksud dengan kompatibilitas adalah sebuah program media
pembelajaran dapat diinstalasi atau dijalankan di berbagai hardware (perangkat keras) dan software
(perangkat lunak) yang tersedia. Perkembangan software dan hardware
sudah cukup bervariasi, semakin tinggi spesifikasinya, semakin tinggi kecepatan
prosesnya. Belajar akan lebih baik, jika setiap orang bisa bekerja dimanapun
tanpa ada hambatan spesifikasi komputer dan software
yang dipersyaratkan untuk menjalankannya. Hasil karya yang baik hendaknya dapat
dijalankan di berbagai kondisi hardware
dan sofware yang beragam, artinya
bisa dijalankan pada spesifikasi komputer yang paling rendah sekalipun. Bisa
dijalankan dengan Operating System
(program sistem operasi) dengan platform apapun dan versi berapapun, mulai dari
yang awal hingga yang terbaru. Juga harus dapat dijalankan menggunakan software yang tidak dibatasi oleh versi
keluaran, baik versi awal maupun versi yang terbaru.
7) Pemaketan program media
pembelajaran terpadu dan mudah dalam
eksekusi
Media pembelajaran harus terpaket dengan baik. Proses instalasi
berjalan secara otomatis dengan menggunakan autorun
(berjalan secara otomatis). Dengan sekali install, program langsung dapat
digunakan tanpa perlu melakukan instalasi lain satu persatu atau proses penyalaan
ulang komputer. Shorcut (jalan
pintas) secara otomatis muncul setelah proses instalasi dengan nama yang mudah
diidentifikasi. Fitur untuk uninstall
(menghapus program yang sudah terpasang) disediakan untuk membantu pengguna
apabila sudah tidak memerlukan program tersebut. Program dapat juga
dikembangkan tanpa proses instalasi, artinya dengan satu klik semua berjalan
dengan sendiri. Hal ini semakin memudahkan pengguna terutama untuk siswa-siswa
yang kurang dalam mengenal komputer.
8) Dokumentasi program
media pembelajaran harus lengkap
Tidak boleh dilupakan bahwa sebutan perangkat lunak itu tidak
hanya untuk program komputer. Tetapi juga termasuk dokumentasi dan konfigurasi
data yang berhubungan yang diperlukan untuk membuat program beroperasi dengan
benar. Dengan definisi ini otomatis output
(keluaran) produksi perangkat lunak disamping berupa program komputer juga disertai
dengan dokumentasi lengkap yang berhubungan dengan program tersebut. Ini yang
kadang kurang dipahami oleh pengembang, sehingga menganggap cukup memberikan
program ke pengguna.
Dokumentasi media pembelajaran yang dibuat harus meliputi:
petunjuk instalasi yang jelas, singkat dan lengkap; trouble shooting (sistem pelacakan kerusakan) yang jelas,
terstruktur, dan antisipatif; dan desain program yang jelas, menggambarkan alur
kerja program. Dokumentasi, selain berorientasi kemudahan pengguna dengan
adanya help (menu bantuan), readme (penjelasan tentang program itu
sendiri), panduan penggunaan, dan sebagainya. Juga berorientasi pada pengembang
yang diimplikasikan pada lengkapnya dokumentasi dan penjelasan pada kode
program sehingga memudahkan dalam modifikasi.
9) Reusabilitas
Sebagian atau seluruh
program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media
pembelajaran lain. Setelah level membuat terlewati,
seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya
berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi
program supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah. Bagaimana
kita mendesain sebuah source code
(kode sumber), icon (simbol), logo,
tombol dan sebagainya sehingga dengan mudah dapat digunakan kembali (reuse) pada program media pembelajaran
lain. (pak_pur_guru_ndeso)
Referensi :
Consorsium World Wide Web. 1998. “Hypertext”, http://www.W3C.org/
WhatIs.htm. Diambil
pada 26 April 2008.
Dick, W., Cary L., & Cary J. 2001. The Systematic Design of
Instruction 5th Ed. New
York : Addison-Wesley Longman.
Erevna. 1998. “Cognitive
Flexibility and Hypermedia Design Model”, http://users.sch.gr/gepant/everna. Diambil pada Juli 2006.
Jacob Nielsen. 1998. “Short
Hystory of Hypertext.” http://www.useit.com/ alertbox/history. html.
Diambil pada 20 April 2008.
Landow, George P. 1992. The
Definition of Hypertext and Its History as a Concept. http://www.cyberartsweb.org/cpace/ht/jhup/history.html#1.
Diambil pada 20 April 2008.
M. Atwi Suparman,
2005. Disain Instruksional, Jakarta : Pekerti
Ridgway, Neil. 1998. “Hypertext
and Hypermedia.” http:// www.mmrg.ecs.-soton.ac.uk/publications/archive/ridgway1998/html/node18.html. Diambil pada 20 April 2008.
Romi Satrio Wahono.
2008. “Merancang Media Pembelajaran
Berbasis Komputer.” http://www.romisatriowahono.net.
Diambil pada 30 Desember 2008.
Bicara tentang Media Pembelajaran rasanya enak didengar, dilihat dan diterapkan.
BalasHapusTapi sayangnya menurut saya guru disibukkan dengan administrasi mengajar untuk mendapatkan nilai profesional. Masih menurut saya hal ini bisa mengurangi konsentrasi guru dalam menyiapkan PBM.
Hakekat seorang guru bukan untuk dinilai administrasinya, itu masalah kecil saja. Guru yang baik adalah guru yang selalu dikenang muridnya, selalu dirindukan kedatangannya, bukan yang tinggi nilai administrasinya.
BalasHapus